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做设计也要懂科学?7个设计相关的小科学

发表时间:2020-05-09    人气:335    来源:原创

听说过设计要懂代码、懂历史、懂文学,是不是还很少听说要懂科学?但却是真的。

体验设计涉及到了用户的方方面面,设计师要了解用户的心理、探索大众社会习性等,而这些都有对应的科学体系,譬如心理学、社会学、统计学等。也无外乎说体验设计是一门科学,而不是一种感知。

不信?那不妨来看看和体验设计有关的7个小科学,以及他们对应的设计实战案例。


1

脑: 逐渐下降的专注度

专注度是指一个人专心在任务上且不分心的集中时间。对待不同的事物人们付出的专注度是不一样的。对于健康青少年和成年人来说,普遍的专注度大概维持在10-20分钟。

Statistic Brain Research Institute的数据表明,人类的平均专注度正在缩小:金鱼的专注度为9秒,而人类的平均专注度到2015年下降至仅8.25秒

不过这项结果与“强目标性”的体验无关(专注于完成特定任务时)。比如刷短视频时和填报告时的专注度肯定是有所区别的。

  怎么用在设计上?

 在400毫秒内响应。IBM研究员Walter Doherty发现反应越快,人们反应下一步的速度会显著地变快;


▪ 当用户正在进行重要的操作时,尽量避免出现场景切换的情况。如果确实是重要的信息,也可以考虑在当前操作下完成。

比如QQ就为用户提供了悬浮消息窗口,用户无需退出即可完成消息的回复。

2

心理: 如何强化体验记忆

你知道用户对体验的记忆是怎么来的吗?

心理学上有一个定律叫峰终定律,它告诉我们人对体验的记忆由2个因素决定:高峰时(无论是正向的还是负向的极端体验)与结束时的感觉。而在过程中好与不好的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。

  怎么用在设计上?

▪ 如果是正向的体验,那么高峰之后终点出现得越迅速越好;

▪ 如果有负面的体验,可以考虑逐渐缓和负面体验,并在终点安排上一些惊喜点。

比如宜家的这份峰终体验地图,就可以从中看出一些细节。


△宜家峰终体验地图(图自网络)


3

人机交互: 费茨法则

如果我问你,为什么有些产品的按钮要设计的很大,你会怎么回答?

一般的回答可能就是「大,好按呀」,但实际呢?变大不一定合适。比如自拍使用更多是音量快捷键,而不是拍摄键。

其实这都和费茨法则有关: 任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。自拍的时候,拍照键虽然很大,但大拇指离它却很远,所以就更倾向于使用音量键拍照啦。


△图自维基百科-Foobar628

  怎么用在设计上?

▪ 放大你希望易于交互的元素,并让他们靠近用户的位置;

▪ 当然也可以使用一些快捷操作,让它离用户更近一点。比如苹果添加了一个便捷访问功能,只需从屏幕底部边缘向下轻扫,就能将屏幕上方项目拉至可及范围。

4

眼: 用户的阅读模式

NNGroup曾在06年时发布了一项报告,称人们更倾向于以F形的方式扫读。你是不是还经常使用这种方法呢?

不过在17年时NNGroup提出「人们并不总是以F形进行扫读,还有其他更多形式」。

虽然报告如此,但当以下3点同时存在时大家还是会倾向于以此模式进行扫读。

·页面文字毫无布局;

·用户希望能够快速找到有效信息;

·用户并不是对每个词都感兴趣。

所以,当设计师没有采取任何步骤将用户引导到相关、有趣、有用的信息时,用户就会“自己行动”了。

而且根据NNGroup的说法,F形的扫读模式无论是对用户还是企业来说都不好,因为当用户以F形扫读时,他们很容易错过重要的内容。

  怎么用在设计上?

▪ 尽量不要使用花哨的字体,因为认知需要花时间;

▪ 多使用标题/项目符号进行分区布局;

▪ 简化内容少说废话。


△图自网络


5

认知: 认知隧道

如果下次有人再说你“玩游戏的时候能不能理下我”,那么你现在可以名正言顺地提出“科学论据”了——认知隧道。

认知隧道是犹他大学的认知心理学家David Almeida提出的,又被称为认知捕获,是一种无意识的盲目现象,用户会沉浸在体验中,因此忽略了周围发生的事件。例如,玩AR游戏的用户可能无法察觉周围发生的事情。


  怎么用在设计上?

▪ 提供停止点或者基于用户所处环境提供“关怀”。一起来捉妖这款AR游戏里面就隐藏了很多“关怀点”,比如当检测到用户正在快速步行时,就会暂停并提醒用户。

6

心理: 少一点选择

许多产品设计师认为,他们提供的功能或选项越多,产品的价值就越高。这是错误的假设。丰富的选择可能导致决策麻痹以及增加焦虑。这种现象被称为选择的悖论。

希克定律指出:决策所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。

2010年,“纽约时报”发表了“ 过多的选择会让人崩溃”一文。这篇文章引用了一项著名的果酱实验,研究人员在商店为顾客提供6或24种口味的果酱样品。围绕在24种口味周围的顾客,只有3%的人购买了果酱,但围绕在6口味周围的顾客,30%的人决定购买果酱。减少消费者的选择可以大大减少对购物者的焦虑。

  怎么用在设计上?

▪ 删繁就简:根据用户的需要确定功能/选项的优先级,并删除不必要的选项;

▪ 分块:通过将复杂任务分解为更小的步骤,简化用户的选择。比如美团外卖的智能点餐,就简化了用户的选择面,一个选项就有近3000的点击。


7

市场营销: 零投诉不一定是好事

有些商场或超市为了“彰显”其服务,会在服务柜台放置一个零投诉的牌子。但零投诉真的是件好事吗?

根据美国白宫对美国消费者的调查显示,遭遇不满时,大约有96%的客户不会投诉,甚至91%的人会选择直接离开。

但不要以为“没有消息就是好的消息”,因为他们可能会向身边的朋友抱怨。

一位不满意的客户会向9-15人诉说他们的经历。大约13%的不满意客户告诉超过20人。与此同时,因为问题解决而心情愉悦的客户会向4-6位朋友分享他们的经历。

  怎么用在设计上?

▪ 定期询问用户反馈,尤其是曾经获得过帮助的用户;

▪ 让用户很容易就能获得支持。尤其是当监测到用户产生截图行为时,就要考虑他的目的是什么了。因为他有可能是遇上了问题,那么产品是不是可以在这一步就提供帮助选项呢?当然这点已经有很多产品在做了。

诚如前文所说的,体验设计并不是一种感知,而是一门科学。你准备好做一个“科学的”体验设计师了吗?


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