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模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作解析
        导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。制作软件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件。

        这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作。首先在制作之前先找《战神》的游戏视频做参考,这样做主要是为了能了解奎托斯这个人物的动作特点。我对着战神的游戏视频研究了很久,然后自己拿着两卷报纸当作双刀反复的砍击体会,在动作调节以前一定要自己亲身模仿,这样有助于对动作的理解,要养成这种好习惯。 

        最后设计出这个连击动作分三个部分:开始的时候要近身砍击目标,几刀过后再用链刃甩击,把敌人击飞。最后用一个跳起重击把敌人KO掉;然后找了几个模型,一个是壮汉模型比较贴近战神的形象,另一个是骷髅兵作为被击打的对象,还有一个石头的角斗台来作为场景(模型均来自网络);在游戏美术制作中模型的面数不能太高,否则会占用大量的引擎资源,会使游戏运行起来不流畅。所以人物模型是2000面左右的(图01),场景模型是800面左右的(如图02)。

  

图 01                                                                图 02[NextPage] 

        首先开始给模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone辅助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的时候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。这是很重要的一步,如果匹配的不好最后在调动作的时候,你会发现很不顺手。切记Bone骨骼的缩放和镜像必须使用bone bools工具(图03),否则导入到引擎中会出错。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。

图 03[NextPage] 

        因为链刃是会变长变短的,所以控制链子的Bone骨骼要可以伸缩。骨骼和模型对好位置就可以开始蒙皮了因为模型的面数不是很高,所以我采用手动分配每个点的权重的方式来进行蒙皮的。大部分的游戏引擎都要求一个顶点不能超过4根骨骼控制,否则会出现错误 。给点分权重的时候一定要注意:关节处的权重值不要只分给一根骨骼。这样做的目的是在模型动起来的时候关节处的面会有圆滑的过渡(如图04、05)。

    

图04、05

        下面主要讲讲关键Pose的调节和动作的节奏。

        关键Pose要夸张但不过分,动作是需要夸张才好看的,可是夸张要来源于真实才可以让玩家感到可信。大家可以回忆下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的动作始终可以从自然界中真实的生物中找到原型,关键Pose一定要准确,漂亮,剪影一定要清晰。这一步就像打基础,基础打好了就可以进行下一步了。适合人物特点的Pose可以直接把角色的性格塑造出来,这种感觉来源于平时的积累,多看、多想、多尝试。从下面这个几个Pose中我想把战神凶狠彪悍的性格表现出来。

  

  


   
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